viernes, 20 de abril de 2007

RELATO DE UNA MUJER SOLA



Hace como dos semanas me hospedé en un hotel durante un viaje
de trabajo y al sentirme un poco sola y con una sensación de
libertad que nunca había sentido, decidí llamar a una de esas
"empresas de
acompañantes", de esas que reparten información a la
salida de los aeropuertos en algunos lugares, principalmente para
hombres.

Sin embargo entre los papeles que tenía, encontré a uno que
ofrecía literalmente el servicio masculino y en especial me llamo
la
atención uno que se llamaba "Ferótico". Después de analizar con
cuidado la fotografía, me decidí a llamarlo... qué carajos...

Con el brochure en mis manos,-que temblaban y sudaban por la
expectativa-,
levanté el teléfono y marqué el número que indicaba el panfleto.

EL: -"¡Hola!", contestó un hombre con una sensual voz.

YO: -"¡Hola!, veo que sabes de masajes y la verdad
es que necesito

que vengas a mi habitación y me des uno urgente ...No, espera, en
realidad lo que quiero es ¡sexo! Tengo ganas de tener una
larga sesión de sexo

pero ¡ya! Estoy hablando en serio, deseo que dure toda la noche
y estoy dispuesta a participar en variadas y atípicas cosas.....
si
eso tiene un nombre que puedas pronunciar ¡yo quiero hacerlo!

Trae toda clase de implementos, accesorios y juguetes para
que te asegures que me mantendré despierta ¡toda la noche.....!

Quiero que me inmovilices y que me llenes el cuerpo con lo que
quieras,
para después limpiárnoslo uno al otro... con la lengua o lo que tu
quieras.¿qué te parece...?"

EL: "Pues la verdad suena fantástico..... pero señora, para
hacer llamadas externas primero necesita marcar el 9..."

Buscador y Bajador de música por la Web GoEar Rip v.1.0


La nueva Web GoEart Rip v.1.0 Es un sitio nuevo para escuchar música que circula por la RED, esta de pelos ya lo probé. Ya que yo soy enemigo de los LIMEWIRE, KAZZA, ARES ya que muchas veces hacen algo llamado Esteganografica que ocultan en el archivo MP3 códigos maliciosos. Pues se acabo señores. Por que si eres enemigo como yo de estos programas puedes probar el programa en su versión 1.0 creada por: Manuel Alonso Parejo (http://www.p2phazard.net/foro/) el creador de la utilería para buscar MP3S por la Web.

De igual manera pueden visitar el sitio donde podrán hacer búsquedas de MP3S: http://www.goear.com Sinceramente yo le veo futuro a este proyecto esperamos que los creadores sean constantes en las actualizaciones y si se le pueden ayudar a desarrollar el proyecto estamos a sus órdenes.

Me imagino que esta utilería y la Web busca los MP3S en varios motores de búsqueda y los pone en su sitio en un listado por artistas. Y esto seria algo incontrolable por las compañías disqueras, policía cibernética por que los archivos MP3S se buscan en motores de búsqueda se enlistan en la Web goear y los escuchamos o los descargamos con la ayuda de la utilería a nuestra PC. La utilería la pueden bajar su sitio oficial la liga directa para descargar es: http://www.p2phazard.net/goear/GoEar105.zip

Pasos para escuchar y descargar una canción: 1.- Se van a la opción Search Ponen el titulo de la canción o el artista.

2.- Se enlista en la Web Goear las relaciones que encontró. 3.- Seleccionas la de tu gusto.

4.- Se reproduce, si es la que buscabas solo vas a la barra de direcciones de tu vizualizador de página Web y copias el link por ejemplo esta: http://www.goear.com/listen.php?v=00ce1dd 5.- El vinculo mencionado en el ejemplo de arriba se pega en la utilería GoEar Rip V.1.0 en la opción: GoEar URL, Presionas el Botón: Download & Save to Disk y ya esta! Tendrás una canción MP3 sin usar algún programa Peer to Peer.


Guia para recuperar una memoria USB Flash ilegible






. Aqui les va una guia para recuperar una memoria usb que es “Inaccesible” desde windows ya sea por no utilizar la opcion de “Quitar Hardware con Seguridad” o por algun otro motivo…A mi me paso con mi drive usb Sandisk mini cruzer de 128MB que no pude echar a andar usando las guias: Before Posting Sandisk Cruzer Micro/Mini Problems y Flash drive recovery procedures

Utilize diversas tecnicas como la del Administrador de Discos tanto en Windows XP como en Vista RC1, la tecnica de la herramienta “HP format tool” pero no funciono porque la unidad estaba bloqueada, Asi que despues de leer un poco desarrolle mi propia guia:

Necesitarás:

  • MS Windows 2000SP4/ XP / 2003 (Conmigo funciono con VISTA RC1!)
  • Descarga HDD Low Level Format Tool ( http://hddguru.com/)
  • 5 minutos

Esta maravillosa herramienta aparte de ser gratis hace esto:
This freeware Low Level Format utility will erase, Low-Level Format and re-certify a SATA, IDE or SCSI hard disk drive with any size of up to 281 474 976 710 655 bytes. Will work with USB and FIREWIRE external drive enclosures. Low-level formatting of Flash Cards is supported too. Low Level Format Tool will clear partitions, MBR, and every bit of user data. The data cannot be recovered after using this utility. The program utilizes Ultra-DMA transfers when possible.


WARNING/PELIGRO/MUERTE: Cuando apliques formateado de bajo nivel con esta herramienta, toda la superficie del drive/memoria seran completamente borrados.
Por lo que recuperar informacion sera imposible despues de usar este programa. Si quieres intentar recuperar datos hazlo antes de usar este programa.

Nota: Esta guia NO es para recuperar datos borrados de tu memoria USB, sino para que puedas volver a utilizarla cuando en Windows dice que es ilegible y solo te da la opcion de Formatearla y no la puede formatear.

Paso 1. Descarga e instala “HDD Low Level Format Tool” despues arranca el programa.

Tendras una pantalla donde te mostrara todos los drives detectados por Windows, que se parecera a esta:



Paso 2. Selecciona tu memoria USB/flash y dale click a “Continue”
*Asegurate de seleccionar la unidad correcta

Ahora tendras mas opciones en la siguiente ventana con 3 pestan~as: Device Details, LOW-Level format and S.M.A.R.T.

Paso 3. Selecciona la pestan~a “Low Level Format” y dale click a “Format This Device”


Una vez que termine de formatear, recibiras un mensaje como el siguiente:


El dispositivo USB ahora podra utilizarse pero deberas formatearlo, tal y como se hacia con cualquier disco

Paso 4. Instrucciones para darle formato de Alto Nivel :

Abre “Mi Pc”
Dale doble click a la unidad que quieres abrir
Windows te dira que la unidad no tiene formato…
Ya la puedes formatear.
*NO utilizes Formato Rapido (”Quick format”) y asegurate de seleccionar el Sistema de archivos correcto.
Click a Formatear

Si todo sale bien, tu memoria USB volvera a funcionar de nuevo.

Mi pitufo favorito




Pitufo Filósofo:
Aquel que investiga, que intenta saber tanto como Papá Pitufo, que lee libros, que se interesa por conocer una verdad más allá que la del resto de los pitufos. Aquel que cultiva su mente. Es duramente reprimido y no pasa un solo capítulo en el que no lo echen a patadas del pueblo.

Pobre pitufo era un icomprendido como yo. Extrañas veces el tenia la razon pero se equivocaba por que a sus ideas les faltaba madurar. tambien era un cabron como peter griffin.

De filósofo no tenía nada, pero era sin duda el nerd de la aldea y algo friki . Era el más insistente, engolado, cansino y pedante de los pitufos. Tenía una voz de pito insoportable y siempre llevaba el dedo levantado. Gozaba de la displicencia de Papá Pitufo , lo que impedía que el resto de pitufos le apedrease.

Mención especial merece el capítulo en el que, habiéndose ausentado Papá Pitufo, el cabrón de Filósofo daba una especie de golpe de estado y se autoproclamaba rey, comenzando una tiránica y despótica dictadura.


Pitufo Filósofo un simbolismo de Trostky. Filósofo no sólo utiliza anteojos redondos idénticos a los de Trostky, sino que es el principal asistente de Papá Pitufo. Su mano derecha, el segundo al mando. El pensador que cuestiona el sistema y cuestiona a todos los pitufos, salvo al líder.



Sobre el satanismo en los pitufos





Los Personajes y la Aldea
Los pitufos viven en una aldea, se reparten el trabajo según sus tareas y son inicialmente, sólo hombres. Es decir sólo pitufos, en masculino. Papá pitufo es el mayor, el más sabio, y domina una serie de hechizos y encantamientos con los que protege a la aldea.
Aunque son alrededor de cien pitufos, hay sólo algunos que son los protagonistas. Están Gruñón, Fortachón, Perezoso, Egoísta, Vanidoso, Filósofo y Goloso.

Los malos de la película
son Gárgamel, que es una especie de mago ermitaño, que vive solo, y su gato Azrael. La obsesión y motivación de vida del villano es atrapar a los pitufos. Para qué, nadie lo sabe a ciencia cierta, puede ser para comérselos, pero también para transformarlos en oro. Y en este afán monta toda suerte de trampas y brujerías para tenerlos.
Uno de ellos, el más importante para la historia, es la creación de un ejemplar de pitufo hembra, una pitufina. Y la hace malvada, con pelo oscuro (como son prototípicamente las malvadas, por desgracia), con el objetivo de seducir a los pitufos y atraerlos hacia Gárgamel.
Ella, que tiene corazón de piedra, llega hasta la aldea, donde Papá pitufo la transforma en una pitufina buena -y rubia, de paso-, que se queda a vivir con los demás y pasa a ser el centro de atención, porque es la única.


Los Pitufos Pecadores
Lo primero que llama la atención es la existencia de una sola hembra entre una población naturalmente masculina, hecho que ha dado pie a interpretaciones de todo tipo, desde un machismo radical hasta una sociedad homosexual utópica.

Sin quedarse en ninguna de ellas, la reproducción de los pitufos sigue siendo un misterio. Se sabe que después de una luna azul, nacían los pitufos, y a bebé pitufo -que fue introducido después- lo trajo la cigüeña. Sabemos también que hay un papá pitufo, pero no una mamá pitufa.

Pero ¿por qué se dijo alguna vez que los pitufos tenían rasgos satánicos?

Simplemente porque existe una simbología religiosa detrás de la historia. Supuestamente, cada pitufo representa un pecado capital.
Así,
  1. Goloso es la gula,
  2. Fortachón la soberbia,
  3. Perezoso la pereza,
  4. Egoísta la avaricia y
  5. Vanidoso la vanidad.
  6. Pitufina es la lujuria y
  7. Filósofo, que en algunos momentos intenta suplantar a Papá pitufo y aprender todo lo que sabe él, es la envidia.



Simbolismo
En este mundo, sin embargo, todas las fuerzas están controladas, especialmente por el papel que juega Papá pitufo. Pero la polémica se ahonda al constatar que este tierno abuelito tiene en su sillón el signo del pentáculo, la estrella de cinco puntas trazada por igual número de líneas. Esa figura, aunque tiene un origen simplemente pagano, ha sido históricamente asociada con el culto del satanismo y la magia negra en general.

Otro aspecto polémico para los que vetaron la tira cómica en su momento, es el nombre del gato de Gárgamel. Aunque hay discusiones etimológicas al respecto, según la tradición hebraica Azrael (Azra-el: ayuda de Dios) designa al ángel de la muerte y del juicio. Ha sido también asimilado al culto del vampirismo y el satanismo por lo que representa, y es uno de los ángeles más respetados. Otro de los aspectos es que el villano se vestía de monje, y aunque su hábito no corresponde a ninguna congregación en especial, sí luce como una vestimenta religiosa, de algún asceta.

Todo esto, sin entrar en un nivel más detenido de análisis, en el que se vislumbran algunos rasgos que vinculan a los pitufos con el culto del vampirismo que, ciertos o no, ayudaron a aumentar las reticencias hacia esos pequeños azules que todo lo "pitufaban" tarareando la misma melodía Además del nombre de Azrael, está la creación y transformación de la Pitufina como aspecto a considerar. Es creada por Gárgamel con el propósito de seducir a los pitufos.


OTROS SIMBOLISMOS

  • La sociedad pitufa es patriarcal, pues las pocas mujeres presentes son bastante prescindibles. Pitufina es vanidosa y superficial, preocupada solo por cosas vanas.

  • Es un estereotipo de rubia tonta y coqueta.

  • Sasset es traviesa y mantiene un vínculo emocional con Gargamel.

  • Ambas son creación del mal, aunque hayan sido regeneradas por la sociedad pitufa.

  • El Pitufo Vanidoso, por su parte, es un pitufo homosexual, totalmente amanerado, pero admitido dentro de la sociedad como un igual.

  • El Pitufo Robot, creado por Genio, el inventor, representa una especie de gólem sensible admitido dentro de la sociedad comunista (meta última del comunismo, convertir a los individuos en máquinas y viceversa).

  • Hay un constante uso de la magia y la hechicería, siendo Papá Pitufo un poderoso mago en constante contacto con otros magos importantes. Y que supera por mucho los poderes de Gargamel.

  • El resto de la población pitufa es totalmente ignorante de la magia, salvo por sus rituales animistas (como el llamado “Baile de los Cien Pitufos” que se supone evita la desgracia).

  • Aunque un simbolismo más pagano ó wiccano se encuentra en Padre Tiempo y Madre Naturaleza, evidentemente una alusión al Dios y la Diosa de la dualidad pagana tradicional. En la serie, se supone que todos los pitufos son directamente creados por Padre Tiempo y Madre Naturaleza excepto las mujeres, creadas por el Mal (Gargamel).

  • Una extrapolación de las más primitivas y elementales creencias y supersticiones totémicas fetichistas.

La verdad hacerca de heidi


La verdad acerca de Heidi

Analicemos la bonita melodía de esta entrañable serie:

  1. 'Abuelito, dime tú, qué sonidos son los que oigo yo'.
    Heidi es un personaje supuestamente joven, mientras que su abuelito es, consecuentemente, mayor. El que Heidi pida información a su abuelito sobre los sonidos que oye, o que 'casi oye', puede indicar, básicamente, dos circunstancias: Heidi padecía una enfermedad congénita del oído, que la hacía incluso más sorda que su anciano antecesor o que el estado de Heidi estaba, de alguna forma, alterado.

  2. 'Abuelito, dime tú, porqué en una nube voy'.
    Esta segunda frase de la canción confirma uno y sólo uno de los puntos anteriores. En efecto, se confirma que el estado mental de Heidi está de algún modo alterado: está 'en las nubes', está 'volando'.
  3. 'Dime porqué huele el aire así'.
    Nuestro argumento cobra cada vez más fuerza. El aire tiene un olor especial, raro.

  4. 'Dime porqé yo soy tan feliz'.
    El estado de euforia injustificada de nuestra protagonista es evidente.

  5. 'Abuelito, nunca yo de ti me alejaré'.
    Por último, la pequeña afirma que le es imposible alejarse de esta figura.
Conclusiones: Heidi fuma marihuana!:

- Heidi anda tan colgada que ya no percibe claramente lo que sucede a su alrededor.

Su audición se ve alterada por el estupor causado por la droga.

- El adormecimiento de los sentidos provocado por la cannabis sativa hace que la niña flipe y se sienta flotando.

- Siente una felicidad absurda, siempre esta riendo.





- Manifiesta una dependencia hacia su abuelo, quien probablemente es su proveedor de droga.

Resumiendo
sus padres la palman y se va a vivir a un pueblo a tomar por saco sin más compañía que la de un perro que se rasca los huevos todo el día y una especie de cabra enana con el GPS atrofiado que no hace más que perderse, y sin más contacto humano que el de un niño que lleva el mismo gorro absurdo los 365 días del año y un viejo asqueroso que no le hace ni puñetero caso y que, encima, se niega a escolarizarla, y la tía está más feliz que un chotis.


Sin embargo se la llevan a Frankfurt, a una mansión en la que recibe todas las atenciones, con una profesora particular y todos los medios a su alcance y con una niña monísima de su edad... y la muy pava se nos muere de tristeza.Definitivamente, muy extraño.

¿Cuánto mide el campo de Oliver y Benji?



Seguro que cientos de veces te has preguntado cómo era posible que un partido de fútbol de 90 minutos durase capítulos y capítulos de esta serie japonesa... Pues bien, para encontrar la distancia a la que se ve el horizonte, basta un poco de trigonometría: El radio de la Tierra (6.327 Km.), el radio de la Tierra más la altura del observador (calculémosle 1,70 m, aunque sean japoneses, y por tanto pequeñitos), y la línea que va de los ojos del observador al horizonte forman un ángulo rectángulo. El ángulo al centro de la Tierra resulta ser alfa. De aquí se puede deducir la ecuación:

6.378 Km. = 6.378'0017 Km. * cos (alfa)

Es en ella donde se puede obtener el ángulo al centro de la Tierra (alfa). Como final de la parte científica, la distancia del observador a la línea del horizonte se puede calcular como 6.378,0017 Km. * sin (alfa).
Ah, ¿Que queríais sólo la medida? Bueno, la cuestión es que la distancia a la que una persona de 1,70 m de altura ve el horizonte es de alrededor de 4,5 Km. Teniendo en cuenta que la línea de puerta aparece cuando un jugador está (más o menos) a 3/4 de la longitud del campo, es fácil deducir que Oliver y Benji juegan en un campo de, aproximadamente... ¡¡¡ 18 Km de longitud !!!
Y aquí comienzan las cuestiones que a uno le acuden a la cabeza inmediatamente: ¿a qué velocidad media corre Oliver (o Mark o Julian)? ¿A 150 kilómetros por hora? (Esto explica por qué este pobre enfermo del corazón no consigue nunca acabar un partido). Pero hay más preguntas: ¿os habéis fijado en cuando Oliver Aton chuta desde su área un balonazo que atraviesa los 18 Km de campo, agujerea la red e incluso la pared del fondo?. La pregunta obvia es ¿hacen controles anti-dopaje en Japón?. ¿A que velocidad dispara Oliver? ¿a 16.800 kilómetros por hora?. ¿No rompería la barrera del sonido varias veces? ¿no reventaría el balón varias veces?. El balón... ¿es en realidad un balón o una bala de cañón de la Primera Guerra Mundial?. ¿Cómo puede un portero como Benji parar un cañonazo de Oliver? ¿le arrancará los brazos o parará el balón disparando un misil tierra-aire con un misil Sidewinder?,¿usará un Bulldozer?. Y poniéndonos tétricos... ¿y si el balón impacta en la cabeza de otro jugador (o en otro jugador) nada más ser disparado a la velocidad de 16.800 km/h?, ¿le arranca la cabeza o lo atraviesa?, ¿el balón revienta?, ¿revienta la cabeza?. ¿Cómo logra Oliver que no se le salga los huesos de la pierna?, ¿dando varias vueltas sobre sí mismo hasta que acabe el giro por inercia?.

Otra más: ¿Qué esquema de juego usan?, ¿será el 1-1-1-1-1-1-1-1-1-1?. ¿En qué consiste la técnica del contragolpe?. ¿Cómo reclaman los defensas "fuera de juego"?, ¿disparando una bengala al aire?. ¿Cómo detienen a un jugador lejano?, ¿le disparan en las piernas hasta que se detenga?. Si un hincha enfervorecido invade el campo, ¿cómo y cuándo lo pillan?, ¿usan un misil tierra-tierra?, ¿llaman a Mazinger Z?. Si un jugador cae a tierra, ¿no se arriesga a morir antes de que lo encuentren?. ¿Cómo se puede hacer una obstrucción?.

Al final del partido, ¿pasa el autobús a recoger a los jugadores, o deben dirigirse solos al vestuario?. ¿Cómo sabe el árbitro si los jueces de banda señalan algo?, ¿con emisoras de radio?. Si uno atraviesa a la carrera todo el campo, regatea a todos, portero incluido, digamos tras un par de horas de carrera, y tira a puerta vacía y falla, ¿qué hace?, ¿se mete un tiro allí mismo?, ¿y cuando descubre que el partido había acabado hace media hora, e incluso había pasado el descanso?. ¿Cómo hace después el que corta el césped para mantenerlo cortado?, ¿no crecerá otra vez la hierba antes de que termine de realizar su trabajo?, ¿está condenado a realizar un trabajo sin final?, ¿trabaja mientras juegan?. ¿Con qué pintan las rayas del campo?, ¿con un F-18 en vuelo rasante?.

Si en un partido se ve más de un gol, ¿pasa a la Historia?. Si un jugador llamado por el árbitro escapa para no dejarse reconocer, ¿organizan un equipo de búsqueda?. Si un equipo consigue mantener el control del balón durante, digamos, tres cuartos de hora, y un jugador lo pierde, ¿qué le hacen?, ¿lo apalean?.

Cuando deben hacer un cambio, ¿envían a los scouts a avisar?. ¿Cuántos asientos hay en las tribunas?. ¿Caben los habitantes de países enteros en las gradas del campo?. Para encontrar tu asiento... ¿debes llevar un GPS?, ¿una vespino?. ¿Los ultras se comportan como de costumbre, o están demasiado lejos?, ¿con qué lanzan objetos al campo?, ¿con un bazooka?. ¿Cómo ven algo de lo que ocurre en el lado opuesto del campo?, ¿con retransmisiones vía satélite?. Y si un equipo juega encerrado en su campo... el público del otro lado del estadio, ¿qué hace mientras tanto?, ¿se van a casa a dormir o juegan al ajedrez?. Y ahora que lo pienso... ¿Y SI HAY NIEBLA?.

En fin, debe quedar claro que para jugar un partido de 90 minutos se necesitan 200 capítulos de media hora...

Tener una chica buena como novia

Que pasaria si tuviera novia y encima fuera hermosa?

este monologo sobre lo que significa tener una chica buena de novia


Buenas noches! Lo voy a dejar con mi novia. Sí, me va a costar porque es inteligente, cariñosa, simpática... pero tiene un defecto que no puedo aguantar: está buenísima. No, con ella me pasa como con los relojes, yo prefiero uno de propaganda de All Bran de Kellogg’s que un Rolex de oro. Sí, porque con el de All Bran, la gente puede pensar que estoy estreñido ¡pero es que coño!, con el Rolex voy cagado... No, de verdad, de verdad. Estoy todo el día: “¿Y si me lo roban? ¿Y si me lo joden?” Pues lo mismo me pasa con mi novia.

Todo empezó un día en la discoteca, de repente la vi y pensé: “Joder, (sí, soy sincero, eso es lo que pensé) parece mentira que esa tía y yo seamos de la misma especie. ¡Pero si a su lado yo parezco la rana Gustavo!”. Y de repente se gira, me mira y me guiña un ojo. Que yo pensé: “¡Qué pena! Con lo buena que está y que tenga un tic...” Pero no, no, de repente se me acerca con los ojos bien abiertos y me dice:

- Hola, ¿estás solo?

Y yo:

- Pues... solo, solo... lo que se dice solo... sí
- ¿Salimos a la terraza a tomar algo?

Ya te he pillado. Ahora saldremos a la terraza, habrá una cámaro oculta, estará Juan y Medio debajo del cicus y dirá: “¡Inocente! ¡Inocente!”. Y me la cambiará por Habibi. Pero no, la verdad es que nos hicimos amigos, intimamos y cuando se despide me dice:

- Entonces, ¿me llamas mañana y tomamos un café?
- Vale...

Pero pensad en mí que yo al día siguiente me levanté, me miraba al espejo y pensaba: “Pero bueno, ¿qué habrá visto en mí que yo no veo? A lo mejor soy un intelectual y yo no me había dado cuenta... A lo mejor soy hijo de Julio Iglesias... ¿intentará cobrarme?”

Yo... la verdad es que nos hicimos novios, que claro, yo al principio flipaba. Decía: “¡Con dos cojones Pablito! ¡Claro! ¡Pero si tú de cerca ganas mucho! Lo que pasa es que no se te habían acercado...”

No, pero enseguida te das cuenta de que la cosa no es tan bonita. De entrada tus amigos se convierten en “amigos pívot”. Sí, sí, “amigos pívot”. Están esperando a que tú tengas un fallo para coger el rebote y encestar ellos.

A la calle no puedes salir con una tía buena. En cuanto pasas por una obra es como si hubieses apretado un botón: “¿A dónde vas Blancanieves? ¿Dónde te has dejado a los otros enanitos que sólo vas con uno?”. Y el de al lado: “Mucho conejo para tan poca zanahoria”. Claro, que tú aquí te cabreas. Se te sube la sangre a la cabeza, se te hincha la vena ya y, y... te callas. Hombre, claro, no te vas a enfrentar a unos tíos que llevan toda la vida tirando tabiques. No te vas a poner a razonar con ellos: “Oiga, por favor que... si es educación hombre. Que, que, que tiene novio... y a lo mejor está por aquí cerca”.

Pero lo peor, lo peor es ir de marcha. Entramos en la discoteca y ella se pone... es agotador. Ella se pone a bailar, no para, no para y tú allí con ella, no la vas a dejar con todos los tíos alrededor... Lo que pasa es que de repente te entran unas ganas terribles de mear, la miras así y dices: “¡Bueno, a esta tía no se le acaban nunca las pilas!”. Pues es como el conejito de Duracell: “dura y dura y dura”. Y claro, tú no te puedes ir de ahí porque miras a los tíos y... dura... y dura... y dura. Es que cuando mi chica entra en la discoteca es como cuando el rey entra en el congreso: todos los miembros se ponen firmes. Y claro, yo me planteo: “Pero Pablito... ¿realmente te compensa salir con esta chica?” Claro que algunos de ustedes pensarán: “bueno tío, está el sexo”. Pues tampoco. No, no, no. Sepan ustedes que salir con una tía buena arruina tu vida sexual. No, yo, antes de salir con ella aguantaba mis diez minutitos, postura misionero. Hombre, ahora en cuanto ella se quita el sujetador, ni misionero ni leches. Sólo me da tiempo a decir: “Amén”.

Y por eso estaba pensando en dejarlo, claro. Bueno, claro, la verdad es que es tan inteligente, ¿verdad? Tan cariñosa... ¡Vale! ¡Está buena! Todo el mundo tiene un defecto... ¡Buenas noches!

nunsplotation monjas calientes


Bueno, aprovechando este fin de para semana ampliar el blog con lo poco que se sobre el género NUNSPLOITATION. asi que decidi investigar en wikipedia en ingles. http://en.wikipedia.org/wiki/Nunsploitation

y lo que entendi es que nunsploitation son Películas con monjas calientes. o monjas que son mas putas que tu madre. nun whores en ingles




Como todos los subgéneros psicotrónicos que el cine ha dado, el de las monjas cachondas (nunsploitation, en inglés) fue practicado en varios países por directores inspirados (Walerian Borowczyk) y no tanto (Joe D´Amato) y tenía como principal propósito lucrar con el morbo del respetable. Con el pretexto de ilustrar hechos históricos, un buen número de cineastas europeos tomaron la fórmula que tan buen resultado había dado en otro exitoso subgénero, el women in prison (mujeres en la cárcel), y la trasladaron al convento. El encierro en el que viven estas mujeres ha dado pie a especulaciones sobre inimaginables perversiones desde la Edad Media (cfr. El Decameron de Bocaccio) y no es de sorprender que el país donde este subgénero cinematográfico tuvo su mayor auge fue Italia, donde el catolicismo y el erotismo se practican en grado sumo.



Internet también tiene estas cosas. No me culpen a mí, si los que cometen el pecado son otros. ¡Yo soy un simple mensajero!Pero lo cierto es que cada ser humano es un mundo, y cada uno se excita con lo que quiere (o puede).Y ese es el caso de los creadores de Nunsploitation.net, un sitio que ofrece un extenso catálogo de todo lo que el buen amante de las monjas debería saber.


Nun es monja. Exploitation es explotación, utilizar algo. En cristiano antiguo, esto sería algo así como explotación de monjas. Explotación, claro, sexual. Porque hay gente que se excita con los hábitos, y vos no sos nadie para juzgarlas

Y para los que gustan de comerse una hostia de tanto en tanto, Nunsploitation.net es lo mejor que les puede haber pasado. El sitio no sólo ofrece material erótico de hermanas religiosas, sino que tiene listados pormenorizados de toda película y/o libro que haya tenido alguna vez a una monja desnuda.


Y ya que estamos en el tema, solo por curiosidad… ¿Cuántos Avemaría habrá que rezar por corromper sexualmente a una monjita? El hábito no hace al monje, dicen… pero la sotana cachondea.

EL IDIOMA DE LAS MUJERES


Sí = No

No = Sí

Puede ser = No

Lo lamento = Lo vas a lamentar

Necesitamos = Quiero

Decide tú = La decisión correcta debería ser obvia a estas alturas

Haz lo que quieras = Pagarás por esto más adelante

Tenemos que hablar = Tengo que quejarme

Seguro, hazlo = No quiero que lo hagas

No estoy molesta = Por supuesto que estoy molesta, ¡imbécil!

¡Eres tan masculino! = Tienes que afeitarte y sudas demasiado

Estás muy atento esta noche = ¿Sólo sabes pensar en el sexo?

Esta cocina es muy incómoda = Quiero una casa nueva

Escuché un ruido = Me di cuenta de que estabas casi dormido

¿Me quieres? = Te voy a pedir algo muy caro

¿Cuánto me quieres? = Hice algo que no te va a gustar mucho

Estoy lista en un minuto = Sácate los zapatos y busca algún partido para ver en la tele

Me veo gorda = Dime que soy hermosa

Tienes que aprender a comunicarte mejor = Sólo dame la razón

¿Ese ruido fue el bebé? = ¿Por qué no sales de la cama y lo paseas, hasta que se duerma de nuevo?

Lo mismo de siempre = Nada

Nada = Todo

Nada, realmente = Sólo que eres tan estúpido...

Sé romántico, apaga las luces = Tengo las piernas flacas


Leyes del friki o la biblia del fiky


LA BIBLIA FRIKI



1- Los Frikis no estamos locos, exteriorizamos nuestro yo oculto.

2- Lo que diferencia al Friki de un loco, es que el Friki no lo es

3- Lo que diferencia a un Friki de un loco es la cara de cuerdo que
tiene el loco

4- Un Friki no es popular entra la gente normal (repito, normal)

5- Si pillas un chiste Friki no estas a la altura, Eres uno de
nosotros

6- Los Frikis ni se crean ni se destruyen solo se trasforman

7- Un Friki es un Friki, no lo trates de cambiar, ya que el te
cambiara a ti

8- Un Friki siempre demostrará que lo es

9- Al cruzarse en su camino gente normal, o cuerda, el Friki tratará
por todos los medios de demostrar su condición de ídem.

10- Cualquier Friki reconocerá a otro de su misma condición con una
simple mirada. Las palabras no son necesarias.

11- Un Friki no necesita ni alcohol ni drogas para desvariar como un
autentico alcohólico-drogodependiente

12- Un Friki no necesita alcohol para parecer un borracho

13- Un Friki no necesita drogas para entrar en "estados de cuelgue"

14- Un Friki puede presumir de ser: Escritor, Historiador, Pintor,
Estratega, Escultor y Filósofo...

15- El Frikismo es contagioso

16- Un Friki creerá más en su Dios del ejercito (o en uno
secundario) que en cualquiera de las religiones dominantes en el
mundo

17- Un Friki cuando no consigue exteriorizar su Frikismo acaba
siendo como el cuñao, el po zi y el risitas (cuidad chavales de
sacar vuestro Frikismo)

18- A un Friki siempre se le ocurren chorradas sobre dogmas Frikis y
demás...

19- La mente de un Friki en estado febril es infinitamente mayor que
la de un ser humanoide corriente

20- Un Friki es aquel capaz de saberse el reglamento del Friki al
pie de la letra

21- Un Friki tiene tal acumulación de reglas de juegos, trasfondos,
y técnicas de estrategia y pintura, que debería tener un encéfalo el doble de grande para albergar tal información sin que le entre paranolla o se vuelva loco...

22- Los Frikis no tenemos dios, tenemos un capataz llamado NoraZ que es el más Friki de todos, y al que somos capaces de adorar

23- Los Frikis no estamos siempre jugando, simplemente no dejamos de hacerlo.

24- Nunca pidas a un Friki que te regale una miniatura pintada, ya que:
Te dará largas durante por lo menos un año, o directamente pasará de tus suplicas....

25- No eres realmente un Friki hasta que no les cuentas una historia a las minis para que se duerman (mis elfos duermen como angelitos)

26- Un Friki es el único que castiga sin sacarlas a unidades imprescindibles para una batalla si se portaron mal en la partida anterior.

27- Un Friki afronta los problemas con soluciones frontales, laterales y por la retaguardia (siempre buscando la óptima victoria). Es el único que ve realmente al jefe como un demonio de Khorne.

28- Los Frikis se reúnen habitualmente alrededor de un misterioso objeto que simboliza su creencia, representado en una superficie lisa sobre la que se mueven gran cantidad de pequeñas representaciones de guerreros. Cualquiera puede acudir a dichas ceremonias, pero no lograra entenderlas...

29- El nivel de vida social de un Friki es inversamente proporcional al grado de Frikismo (o lo que es lo mismo, el resultado del Frikitest)

30-Un Friki buscará la forma de invocar diablillas de slaanesh

31-El ejemplo de una carta a los reyes magos de un Friki deberá contener (entre otras cosas) unas garras de Depredador , un guardaespaldas ogrete (de verdad) o una espada mágica (a elección del cada uno)

32- Un Friki se puede quedar un sábado a pintar en casa y no sufrir remordimiento alguno...

33- El Friki extrapola términos Frikis a conversaciones que, en principio, no tienen nada que ver (véase mi caso ^^.... "Hostiga a la moza! Hostígala!!!"

34- Un Friki saca mejor nota en Historia escribiendo el trasfondo de su ejercito, que lo que pasó en la realidad

35- Un Friki es de los "seres humanos" con mas imaginación que hay sobre el Viejo Mundo... que diga... sobre la Tierra...

36- Realmente un Friki sabe que cuando acaba la saga Star Wars habrá llegado la época del juicio final( ya queda menos pa'l el episodio 3)

37- Un Friki nunca ve la basura como el resto de la gente (En ella pueden estar las piezas para montar una buena maqueta).

38- Si a un Friki se le dice que existe una primera película del "Señor de los Anillos" (hecha en dibujo con mezcla de realidad (que existe)). Será capaz de comprarse un vídeo beta para poder ver la cinta del videoclub.

39- El Friki tiene la obligación de mantener la integridad del Frikismo

40- Un Friki observara como su madre maltrata las minis mientras refunfuñan un "ellos nunca lo harían..."

41- La meta final de todo Friki es conseguir que su novia que tenga un grado de Frikismo igual al suyo.

42- Tener un nick Friki en el msn y en los foros

43- Haber participado alguna vez en un roleo y tratar sobre él en el msn

44- Disfrazarse de Darth Vader en Nochevieja

45- Escuchar heavy metal es un punto común de todos los Frikis

46- Un Friki intenta establecer principios físicos que expliquen la magia y la alta tecnología de las pelis de Ci-Fi

47- Un Friki no se avergüenza de demostrar su Frikismo ante los demás, aunque eso suponga el escarnio publico

48- Un Gran Friki siempre lleva 2d6 en el estuche de clase por si hay examen sorpresa y hay que echar por patas

49- Un Gran Friki utilizara esos dados para hacer los ejercicios en los que hay que elegir la respuesta (1-2 la respuesta A, 3-4 la B y 5-6 la C... algunos aciertan más por este método que pensando las respuestas de forma razonada...

50- La parte de la historia que más apasiona a un Friki son las narraciones de batallas y campañas por parte de grandes conquistadores que poseen los mismos sueños que el Friki.... conquistar el mundo....

51- El libro favorito de un Friki Warhammero, es su libro de ejercito...

52- Un verdadero Friki, ve las "sobras" de un regimiento, como un gran tesoro

53- El sueño de un Friki, es enganchar a una moza a WH

54- Una persona normal NUNCA entenderá una conversación entre dos Frikis sobre una batalla

55- Una persona normal NUNCA encontrara sentido a que un grupo de "seres humanos" pueda pasárselo bien tirando dados

56- Una persona normal NUNCA se sentirá a gusto si la proporción de Frikis y personas normales es de 2:1

56 (Ampliación)- Un Friki, en general, se sentirá incomprendido si la proporción de Frikis no supera en 2 a 1 a las personas normales...

57- Una persona normal NUNCA sabrá lo que es el MSU, NMM, culoduro o SDL... ya que si lo aprende... será uno de nosotros

58- Un Friki puede escribir una gran teoría sobre algo que no le servirá en la vida real, y estar orgulloso de ello (Un saludo a los SAWT ^^)

59- Un Friki puede llegar a la felicidad absoluta con solo un par de dados y alguien que le siga la corriente

60- Cualquier persona no Friki tiene un alto riesgo de sufrir un ataque de histeria al escuchar una conversación Friki

61- Un Friki siempre antepondrá la seguridad de sus minis a su propia vida , aún así es difícil que muera porque ¿quien cuidará de sus minis una vez ya no esté él? lo que dará resultado a un ser inmortal ,o si no se las llevará al cielo o al infierno para jugar con Khorne al warhammer

62-Un Friki de verdad siempre encontrará la relación entre el tema del que se está hablando y warhammer.

63- Un buen Friki desarrolla inmunidad al superGlue y muestra con gran orgullo sus múltiples cicatrices causadas por el cutex

64-Un buen Friki sabe que nunca debe adentrarse en una tienda de miniaturismo con demasiada pasta en la cartera

65- Un Friki nunca se queda en blanco, esta pensando en una nueva frikada...

66- Un Friki considera como cumplidos las frases como : "bicho raro" "Anormal" "Diferente"

67 (Ampliación de la 66)- Cuando a un Friki le llamen Friki, este contestara "Y orgulloso estoy de ello!" o en su defecto "Te equivocas... es: Gran Friki", en el hipotético caso de que halla alguna moza que escuche esa acusación se puede: 1- Hacerse el sordo y fallar el chekeo de atención de manera inmediata o 2- Responder con las dos primeras frases aquí mencionadas (notese que las posibilidades de ligarse a esa moza son tantas como sacar un 1 en 2d6)

68- Un Friki sabe cuando a llegado el momento de ir al psicólogo... Un Friki-psicólogo nunca viene mal

69- Un Friki no duerme, sueña con sus mundos

70- Un Friki es el único ser capaz de dejarse el pelo largo para no llevar peluca en carnavales

71- Un Friki con una cartera llena, en una tienda llena de minis, causará una reacción en la que las cargas se invertirán proporcionalmente en una cartera vacía, una tienda también vacía (este esta íntimamente ligada con la "llenez" de la cartera) y un Friki cargado de bolsas....

72- Para un Friki la realidad es como un sueño, ya que los verdaderos sueños se han adueñado de su mente...

73- El Friki siempre tendrá algún plan en mente de como conquistar el mundo

74- Un Friki solo ve la tele para ver los dibujos animados y pelis de Ci-Fi

75- Un Friki Warhammero solo es capaz de escribir relatos de fantasía medieval y sobre su ejercito...

76- Solo un Friki puede leerse el post de Frikis del tirón y salir indemne de ello...

77- Si un psicólogo entra en un foro de Frikis y consigue que vallan a su consulta, este será uno de los psicólogos más ricos del mundo....

78- Si un Friki se pelea le pedirá la F, HA, I, y L al contrincante para ver si tiene una mínima posibilidad de ganar.

79- Un Friki siempre tiene como ídolo otro Friki (hola Don John Ronald Reuel Tolkien y Don Isaac Asimov)

80- Un Friki tiende a comprarse cualquier frikada que le pongan delante sin reparar en gastos

81- Un Friki suele tener en su casa una selecta colección de videojuegos de rol y de Star Wars.

82 (Ampliación a la 81)- Además de tener una colección de juegos de rol y de Star Wars, se vanagloria de ello y posee otros tantos juegos de estrategia (bien sean de mesa, bien sean de ordenador, bien los haya creado él mismo )

83 (Ampliación de la 81)- Un Friki Warhammero apasionado en las tácticas poseerá al menos 5 juegos de estrategia (por turnos o real) en el cual, en por lo menos uno de ellos las cargas por el flanco o retaguardia contaran con bonificadores, o al menos un juego de acción táctica... (y cuando digo táctica no digo CS)

84- Un Friki tiene tal ansia de inventar nuevos estilos de juego mejorados, que no sabrá por donde empezar y al final no hará nada.

85- Los Frikis no queremos a las minis, las adoramos.

86- No des a elegir a un Friki entre su moza o sus miniaturas... ya que es tal su desesperación que se quedarán con la moza... pese a que las minis sean más fieles...

87- Un Friki es capaz de pensar en la partida del día siguiente antes, durante y después de hacer el amor. Somos multi-tarea.

88- Un Friki tiene fantasías eróticas con sus miniaturas del sexo opuesto.

89- Si la novia de un Friki le pide que escoja entre ella y la afición de subida, el claramente la dejara, ¡Las minis son Sagradas! (como acto heroico entre Frikis queda muy bien, pero esas oportunidades no se han de perder...)

90- Si la novia de un Friki le pide que escoja entre ella y la afición de su vida, Se ira con la novia pero tendrá las minis dentro del armario para sacarlas en cuento se valla la novia

91-Un buen Friki sabe que dirigirse a una moza con la frase "Orcos y Goblins , encantado" conllevará a una inmediata comida de rosco (esto sólo funciona en 1 cada 1D1000000)

92- Si a un Friki le proponen una cita (en el hipotético caso de que se la propongan) el mismo día en el que tiene una partida... esta claro que el contrincante tendrá que buscarse otro día para jugar....

93- En caso de que el Friki deniegue una cita (en el hipotético caso de que halla recibido alguna petición), el contrincante no se presentara y deberá buscar otro día para jugar la partida

94- Un Friki no necesita muj.... bueno... esta ultima no cuenta...

94(Repetición)- Un Friki si no esta con los de su especie (o con una moza) los sábados se le hacen muy aburridos

95- Un Friki relacionara a las mujeres con una nueva raza que sacaran los de GW dentro de una gran cantidad de tiempo

96- Aquel Friki que puede presumir de tener una moza bajo el brazo, es que tiene como ejercito a los seguidores de Slannesh

97- Un Friki siempre vera a la "gente normal" como seres inferiores a ellos, y a las mujeres como extraterrestres venidos de otro planeta...

98- Para un Friki carece de importancia la higiene... aunque SIEMPRE se ducha antes de jugar una partida a WH... ya que puede suceder que un ser de esa extraña raza llama "mujeres" le guste lo que ve y pueda surgir algo... (vale, de acuerdo... también estaba hablando hipotéticamente, pero al fin y al cabo es lo que los Frikis desean... o no?)

99-En el hipotético caso de que un Friki encuentre novia ocurrirán 3 cosas:
a)dejara de ser Friki
b)la novia se volverá Friki
c)tendrá doble personalidad

100- El algoritmo de tomas: la aceptación social es inversa al grado de Frikismo.

101- El teorema de almires: el Frikismo es, un impulso proporcional al grado de paranoia y locura, por la cantidad de horas de visión de dibujos en la infancia al cuadrado. por supuesto teniendo en cuenta la constante Friki universal, que puede variar según el entorno(ya sea Frikismo basado en tolkien, star trek o otros)

102- El postulado anti einstein: Un Friki nunca puede aceptar que en un futuro no se pueda ir a mas de la velocidad de la luz como en sus mundos imaginarios.

103- La teoría del todo: Llega un momento en el que todo Friki tiene que enorgullecerse de serlo, o dejar morir ese impulso en su interior par siempre. llamado punto de no retorno.

104- teoría de la causa efecto a partir de la teoría del todo: En el punto de no retorno, puede variar, pero siempre tendrá efectos negativos de imagen exterior o de paz interior.

105- La teoría del imposible: En realidad el Frikismo es una función logarítmica... la experiencia hace que su grado baje con la constante "P", pero nunca llegara a cero.

106- La constante "P" se saco experimentalmente por karadai. Es el grado de putada que la realidad puede generar en una persona.

107- El Grado de Frikismo es inversamente proporcional al tiempo que lleve sin jugar una partida

108- Friki el que lo lea

109- Un Friki puede escribir 108 chorradas seguidas sobre lo que un Friki es y deja de ser, y sentirse orgulloso de ello ^^

110- Si llegas a comprender todas estas tonterías... as caído, eres un Friki.

111- Solo un grupo de Frikis sin remedio serian capaces de pasarse tres días completos en estado de total ansiedad con el único objetivo de crear "Las 111 premisas del buen Friki".

Sobre los guiones de las peliculas

¿Se han fijado ustedes en lo poco originales que son los guionistas? Me refiero en general, y en particular a los de cine. ¿Por qué siempre en todas las películas, cuando hay una persecución con coches, pasan por un mercadillo con fruta? Da igual que sea el centro de New York, ahí está la caja de tomates para que la tiren por toda la calle.

Y en las de chinos, por ejemplo, siempre hay un tipo muy malo malísimo, un fumanchú, que ha destrozado el honor de la familia, y cuarenta años más tarde, va su hijo para buscar venganza por ahí. Por toda China, venga, ¡ala! a dar la murga a todo el mundo: "¿Alguien a visto a Yoko Ono?" Siempre es así, hay ciertas escenas que siempre se repiten.

Precisamente vengo del cine ahora. Vengo de ver una de esas películas en las que el director va de original, ¿sabes? Yo no sé que se han empeñado ahora en hacer películas diferentes. Es que vamos, hemos acabado viendo películas en las que el bueno ya no es tan bueno, y sin embargo el malo, coño pues poco a poco lo vas entendiendo, sí, sí. Que joe, que le vas cogiendo cariño. Que lo ves y dices: "Coño si es que me cae de puta madre, macho" Y van y se lo cargan, y ya no disfrutas, ¡a ver! Desde luego, es que hay cosas en las películas que no pueden faltar, por ejemplo en las películas del Oeste.

En una buena película del Oeste, no pueden faltar los tiros y los puñetazos. Bueno, a los vaqueros los puñetazos no les duelen, lo que les duelen son los algodones. Sí, sí, en serio, que es que tú ves que les están pegando unas palizas impresionantes, los tíos, macho, aguantan el tipo y no dicen nada. Ahora, cuando llega la chica con el algodón, le va a curar... ¡Ay,ay,ay,...! ¡Ay,ay,ay,...! No sé, no sé.

En las películas del Oeste no faltan los indios. Los indios siempre, macho, serios, sentenciando. Eso sí, muy infelices porque claro cuidado ¡que yo los entiendo, eh! A ver cómo estarían ustedes si estuviesen toda la vida viviendo de camping.. Es que macho, claro, no, sí reírse.

Las pelis de romanos me encantan macho. Eso: Ben Hur, Charlton Heston,... eso, en serio, ¿eh? Es algo que me gusta. Por ejemplo, las de romanos se dividen en dos: las de romanos romanos, y las de romanos con Jesús. Que sí, es que, este último además sale siempre de espaldas, y claro como es rubio, no sabes si es Jesús o Marisol.

Luego están las de romanos romanos, éstas a mí me encantan. Bueno, me encantan porque es que los romanos lo inventaron prácticamente todo. Por ejemplo...eh... el buffet libre. ¡Pedazo de buffets que se hacían los colegas! Que los ancianos vamos, envidia pueden tener los jubilados. ¡Unas bandejas de fruta, unos pollos, unos cerdos,...! Aunque a mí lo que más me llamaba la atención, es que no hubiera calamares, cuando precisamente si hay algo que ha trascendido son los calamares a la romana. Y no había allí, pero bueno...

Tenían moneda única, que era el sextercio. Y siempre llevaban en la bolsita esa, siempre llevaban todo el dinero, ¿no? Y llegaba uno y le decía: "¿Me das 600 sextercios?" Y le daban la bolsa. Llegaba otro y le dice: "¿Me das 300 sextercios?" Y le daban la bolsa. "Dame un sextercio y medio" ¡Y le daban la bolsa también! Osea, es que llebaban el dinero en la bolsa justo. Los tíos no perdían tela.

Otras películas que están muy bien son las de chinos. Películas de chinos... bueno, bueno. El argumento es lo de menos, lo que importa es que vayan a lo que tienen que ir, como las porno (¡Esas son...! ¡Son geniales!). Además es que el argumento siempre es el mismo, no? Un viejo que tiene un restaurante, la mafia se lo quiere quitar, entonces el viejo va a pedirle ayuda a un chico, el chico dice: "Mira no, yo nunca me he peleado", hasta que le revientan la nariz al chico este, se calienta... ¡qué ostias!...

Macho y te quedas loco, si dices: "Joe, palomitas más, cocacola,..." ¡Eso es negocio! En las películas de chinos, que la chica no muera. Porque los chinos además, tienen muy mal sentido del humor para estas cosas. Porque a un chino le puedes hacer de todo, pero ahora, que la chica muera... Macho, ya te puedes esconder, como su china muera: la has cagado, ¿sabes?

Osea, hablando de esconderse, lo mal que que se esconden los malos en las novelas policíacas. Porque están ahí, detrás de una columna, están así. Y claro, se les ve toda la barriga fuera, y el bueno es bueno porque es bueno, pero no es gilipollas, eh? Claro, se cabrea y los mata a todos. Joe, todo lo que les pasa... Se calientan, se calientan y...

A mí las que más me gustan son las de miedo. Las películas de miedo. ¿Qué les pasa a los coches de las películas de miedo? ¡Que no han pasado la ITV! A ver, está el tío ahí arrancando el coche, y el malo a por él, el malo a por él... el tío que no arranca el coche, y el malo "Bua, ya verás cuando te pille..." Y hasta que no tiene la nariz pegada a la ventanilla, el coche no arranca. ¡Joe que miren eso que va a pasar alguna desgracia un día! ¡Hombre! Es que, es que, a ver...

En las películas de miedo no puede faltar el idiota, ese que le han dicho "no os separeis". Y va y se separa. Dice: "No, es que voy a por velas al sótano" Y le matan, joder ¡con razón! ¡Es que casi te alegras! Dices: "!Toma por idiota!"

Una cosa que es muy peligrosa en las películas de miedo, es la higiene. Porque ves a un tío en la ducha, y dices: "Bua, este cae fijo" Osea, o le tiran un secador enchufado para electrocutarlo, o baja un tío de arriba y le ahoga o tal,... pero muere fijo. Igual que si sale un borracho sin venir a cuento, dices: "Esta cae seguro también" O un gordo, o un negro,... Aunque estos últimos, los negros, lo pasaron muy mal en las películas de Tarzán, eh? Porque era una época en la que el cine era muy racista, y en las películas de Tarzán, los puteaban... Porque no hacían nada más que caerse por las montañas. Que yo no lo entiendo, porque los blancos no tienen ni puta idea de por donde van, y sin embargo no se caen. Macho, los negros, que conocen la selva de cabo a rabo, se están cayendo cada dos por tres. Y con el fardo y todo, que no lo sueltan: "Ahhhhhhh..."

Aunque las películas de Tarzán, no son malas todas, osea nos dieron que aprender. En las películas de Tarzán, aprendimos una palabra que es que lo decía todo: "ANGAUA"

Decía: "Corre, corre. Angaua, angaua" "Fuera, fuera. Angaua, angaua" "Silencio. Angaua"

- Oye voy, ¿me traes una cerveza del frigorífico?
- Angaua. Voy.
- ¿Me la traes o no?
- Que "angaua" voy

Es increíble, es que, es que se empeñan en poner cosas, en hacerlas diferentes, y es que no, incluso en el sexo. El sexo se hacía en la cama, se hace en la cama siempre. Pues no, ahora en cualquier sitio, y se conocen y nada más que se conocen al pum pum pum. Y les da igual en un cubo de basura, en una reja, en las escaleras,... Joe, que se hacen daño contra los escalones aquí detrás. Que lo hagan en el rellano, a ver. Y cuando no, que llegan a casa y empiezan a tontear: "Uf, ¡qué calor!" Y la coge y la echa contra la pared (pum), "espérate", y la coge contra la otra pared (pum), y la coge para el otro lado.

Y la pared es lisa, vale. Pero, ¿si es de gotelé, qué?
Yo creo que lo que tienen que hacer, es dejarse de extravagancias, poner las escenas que a nosotros nos gustan, porque así iremos al cine. Muchas gracias y buenas noches.

Curiosidades sobre la Biblia


La Biblia es, indudablemente, el libro más vendido y supuestamente el más leído. Sin entrar en absoluto en su contenido teológico contaré que sus curiosidades son mil.

Para empezar, el nombre está mal: se emplea una terminología errónea. La mayoría de la gente cree que la palabra biblia significa literalmente ‘libro’ y así se habla de los «pueblos del libro» refiriéndose a cristianos y hebreos. Sin embargo, su significado preciso es ‘libros’, pues biblia es la forma griega plural de biblion. Por ende, la expresión «los libros de la Biblia» es una reiteración totalmente incorrecta y, al referirnos a estas escrituras deberíamos decir «las Biblia».

Hay Biblias con errores (¡No me refiero aquí a esos errores), sino a erratas divertidas, que pueden llegar a popularizar un libro o una versión de un libro, como sucede con diversas Biblias imperfectas, conocidas por distintos nombres. La denominada «Biblia del pecador» es muy famosa. En ella, en su versión en inglés, en lugar de decir «sin no more» (no peques más), la errata la hace decir «sin on more» (continúa pecando). Otras Biblias divertidas, por omisión del adverbio de negación, dicen: «[No] Cometerás adulterio» o «Los injustos [no] heredarán el Reino de Dios».

En cuanto a su origen, aunque las tradiciones hebrea y cristiana lo han declarado apócrifo, hay referencias a un antiguo libro, denominado Libro de Enoch, que los teósofos consideran la fuente de la que se copiaron las doctrinas de los Evangelios y aun algunas del Antiguo Testamento. Enoch (Henoc) fue el hijo de Caín y padre de Matusalén (Génesis, V) y vivió trescientos sesenta y cinco años.

¿Qué decir de su popularidad? Aunque habría que recordar el adagio latino Cave ab homine unius libri, («Cuidado con el hombre de un solo libro»). Esto probó ser cierto en el caso de un gobernador del estado de Virginia, Sir William Berkeley, persona muy apegada a la Biblia. En un exceso de puritanismo, en 1670, se manifestó públicamente en contra de la cultura e hizo la siguiente afirmación: «¡Gracias a Dios que aquí no hay escuelas ni imprentas! El saber ha traído al mundo la desobediencia y la herejía, y la imprenta las ha propagado.»

La Biblia ha sido también objeto de campañas publicitarias, como cualquier best seller de tres al cuarto. El papa Gregorio VII (1020-1085) quiso centrar a los religiosos en la lectura de la Biblia, un aspecto que consideraba que se estaba descuidando demasiado. Para conseguir sus fines no halló mejor medio que quemar la biblioteca de Apolo Palatino, para que otras lecturas no distrajeran a los religiosos de su obligación.

Pese a lo antedicho, no siempre era fácil leerla. Y es que a veces hay deberes imposibles. Considerando la importancia de la Biblia para los cristianos y su obligación de leerla, resulta sorprendente en que durante muchos siglos no pudieran hacerlo. De hecho, hasta el Concilio de Trento (1545-1563) no se autorizó su traducción a las lenguas vernáculas. Una versión catalana aparecida en 1478 (denominada Biblia de Valencia, porque fue en esa ciudad donde se imprimió) fue quemada por la Inquisición en 1498 en Barcelona. La primera versión católica completa de la Biblia en español no apareció hasta 1791.

Aparte de elevar el espíritu y calzar mesas, este libro tiene otros muchos usos. Se empleó y se emplea para la práctica de la bibliomancia, que consiste en abrir un libro al azar y considerar el sentido literal o metafórico de lo leído como designio divino. Es muy frecuente, aunque esta costumbre ha sido condenada en diversos Concilios. Pero si lo que contiene resulta que no es designio divino, ¿en qué quedamos?

También se emplea en medicina, como palabra que sana. Las escrituras reveladas y los libros santos de cualquier religión tienen como objetivo ejercer un influjo bienhechor sobre el espíritu y librarle del pecado y la tentación. Pero algunas gentes creen que este influjo puede extenderse también al cuerpo. El emperador de Abisinia, Menelik II (1844-1913) creía firmemente que el ingerir páginas de la Biblia contribuía a sanar sus enfermedades y mantuvo este hábito durante toda su vida. Desgraciadamente, ya en sus años de senectud, sufrió una enfermedad degenerativa, para curar la cual se comió íntegro todo el Libro de los Reyes, lo que provocó su muerte.

Y, last but not least, que dicen los tontos, sirve de inspiración para aquellos escritores a los que no se les ocurre nada. El refundidor bíblico más nauseabundo del que tenemos noticia fue el español José María Carulla (1839-1912), autor asimismo de traducciones en verso de la Divina commedia de Dante Alighieri y de la De Imitatione Christi [Imitación de Cristo], de Thomas de Kempis. El buen hombre se decidió a emprender la ingente tarea de poner en verso las Sagradas Escrituras («La Biblia en verso», frase que ha pasado al acervo popular). Su versión rimada de la Biblia era de deplorable calidad y fue objeto continuo de las burlas de sus contemporáneos. Se publicó en la revista católico-carlista La Civilización y no tuvo ningún éxito. Su autor intentó en vano que el gobierno adquiriera la obra y, finalmente, envió 200 ejemplares al papa León XIII. Éste, en premio a su labor, le condecoró con la cruz «Pro Ecclesia et Pontifice».

Un ejemplo de tamaña obra: Episodio de Cristo con la samaritana:

«Assí a la samaritana
Jesús se acerca, i le ofrece
él mismo las aguas vivas, de
salud mystica fuente.
También a éstas la combida,
mas falta de amor celeste
el calor, que agua ofrecida
casi ninguno apetece.»

Sobre la Palabra idiota


Manifiesto por una nueva etimología de la palabra "idiota":

En Grecia, idiota es quien vive retirado, en oposición a quien lleva una vida pública. Aún no se ha convertido en insulto. (Qué irónico, por lógica en Grecia todas las mujeres, puesto que están recluidas en el hogar, en lo privado, son idiotas, y aunque el término aún no es peyorativo ellas ya son despreciadas... Acaso los griegos no fuesen tan sabios).


En Roma, idiota pasa a ser raro, huraño, y se vuelve insultante... (Sí, los romanos, para algo que no plagian de los griegos, van y lo convierten en insulto. Supongo que el latín precisaba de muchos insultos para que los ciudadanos romanos pudiesen despacharse a gusto desde las gradas del Coliseo... ese antepasado de los estadios de fútbol, donde la gente, más que a ver un espectáculo, va a masacrarse lingüísticamente hablando...).


En el Medievo, idiota designa al monje que no sabe latín... (¿cómo se comunicaba este monje con su dios, si durante esa época dios -ese políglota que históricamente ha hablado tantas lenguas... quizá por ello nadie puede escucharle, porque habla en una jerga incomprensible, porque habla en babel...- y sus más allegados únicamente conversaban en latín?) por contraposición al que sí sabe, el monje ladino... (¡Y qué ladinos son los monjes...! Jamás nadie ha vendido tan bien, ha sacado tanto beneficio material de un bien espiritual... ¡Oh, la iglesia, esa gran vendedora que tiene algún mercado en la mayoría de ciudades y pueblos del mundo entero...! Si los eclesiásticos llegan a los polos, los iglúes servirán de cúpulas para adornar sus capillas... Tanta fe tienen que hasta serían capaces de predicar y convertir a los pingüinos al cristianismo... Y, ¡pobre rebaño acuático!, pues tendría que donar sus pescados a la iglesia submarina... ¿no fue san Pedro, el padre de todos los papas, marinero? ¡Qué apropiado, que sus nuevos fieles pingüinos depositen sus pescados a los pies del patrón de los mares! No satisfecho con la conquista de la tierra, el cristianismo emprende la colonización del mar...).


Vemos pues, que históricamente hablando, la palabra idiota, siendo insulto o no, ha sido puesta al servicio de cierta ideología con la que discriminar (¿qué otra cosa hace una ideología sino discriminar?) a determinados sectores. Vamos, entonces, a darle el significado que se merece... De aquí en adelante llamaremos idiota a cualquier seguidor de ideas, a cualquiera que valore menos a las personas que a las ideas, a cualquiera incapaz de reírse de las ideas... ¡Oh sorpresa, oh paradoja,según esta definición... ¿no es todo el mundo un maldito idiota?!. ¡Y todo por ser incapaz de reír...!. (Por derivación, la ideología será la ciencia de la discriminación o el profesamiento de la idiotez. Creo que ni falta hace mencionar que el idealista es el príncipe de los idiotas... ¡El Gran Idiota!).

P.D.: Me alegra que todavía haya humanos que recuerden al galápago Zenón de las Eleas. Saludos

Monkey Island I solucion

Para aquellos que hayan soñado con ser pirata, dominar la espada y el mar, robar riquezas y beber grog hasta acabar agotado, esta es su aventura.


Compañía: LucasArts fue la compañía que lanzó este juego al mercado, cuyos creadores fueron Ron Gilbert, Steve Purcell, Tim Schafer y Dave Grossman, dirigidos por el propio Gilbert.
Año: 1990

The Secret of Monkey Island



(en castellano, La Isla del Mono, aunque nunca se tradujo) es una serie de videojuegos, probablemente la serie de aventuras gráficas más popular de la historia, destacando por su disparatado sentido del humor y parodias de las obras de LucasArts y de otras películas.

The Secret of Monkey Island (1990) fue el quinto juego en usar la tecnología SCUMM (tras Maniac Mansion, Zak McKracken, Indiana Jones y la Última Cruzada y Loom), un potente (para la época) motor para aventuras gráficas, basado en un lenguaje script propio y desarrollado para la primera aventura: Maniac Mansion.


El protagonista de la historia es Guybrush Threepwood, un joven que llega a la
isla con la intención de convertirse en pirata, pero para ello deberá pasar por una serie de pruebas, recorriendo toda la isla y, una vez logrado, viajar a la mítica Monkey Island, donde deberá enfrentarse al terrible pirata fantasma LeChuck para rescatar a su nuevo amor Elaine Marley.



La gobernadora Marley es la "novia" de el prota y es la que hace el papel de dama en peligro en esta aventura. es secuestrada por el malo malote de la historia. Su belleza hace que lechuck quiera conquistarla y despues secuestrarla.




Leechuck es el malo malote de la historia el quiere cumplir su venganza y por eso secuestra a la gobernadora. Tiene un barco lleno de piratas muertos y al principio del juego le ha metido miedo a medio mundo.





Sus frases tienen un gran sentido del humor. Actualmente sigue siendo reconocido como uno de los mejores juegos para PC.


ARGUMENTO

Todo empezó con la entrada en escena de un poco atlético e inteligente Guybrush Threepwood, el cual llegó a la Isla Melee con la intención de convertirse en pirata para blandir su espada con furia y dejar que el recio viento del mar le acariciara el rostro mientras saqueaba, mataba, abordaba, violaba y demás menesteres propios de los piratas.

El día en el que Guybrush Threepwood desembarcó en la Isla Meleè, con la firme intención de convertirse en pirata, seguramente no imaginaba lo que se le iba a venir encima. De haber sido así, quizás habría elegido otra ocupación menos arriesgada, como la de lustrador de patas de palo o vendedor de parches para el ojo.

Y es que la tarea de convencer a los Jefes Piratas para ser admitido en el gremio de la piratería, se presentaba condenadamente difícil. Tres eran las complicadas pruebas que tenía que superar: encontrar un tesoro escondido, robar una valiosa estatua en la mansión de la Gobernadora, y vencer al Sword Master en un duelo a vida o muerte. Con la mejor de las predisposiciones, Guybrush se dispuso a enfrentarse con cada una de ellas. Todo habría salido bien sino llega a ser por la repentina aparición, cuando el objetivo ya estaba casi cumplido, del malvado pirata fantasma LeChuck, que secuestra a la bella gobernadora y se la lleva a su escondite secreto, en la misteriosa Monkey Island. Como todo buen pirata enamorado, Guybrush deberá comprar un barco y reclutar una tripulación competente para lanzarse en busca de su arrebatado amor.

Pero sus bolsillos vacíos no contienen ni un sólo doblón, y los piratas de Melee tiemblan cada vez que se pronuncia el nombre de LeChuck. Sólo después de sudar sangre y agudizar el ingenio, Guybrush conseguirá el medio de transporte y la tripulación necesaria. Ya en Monkey Island, a la que sólo se puede llegar mediante la elaboración de un antiguo hechizo vudú, los problemas vuelven a multiplicarse, y de nuevo hay que afilar las neuronas para sacar algún provecho de los caníbales, tratar con un naufrago medio chiflado e introducirse en las entrañas de la tierra, donde se esconde el temible pirata y toda su tripulación de muertos vivientes. Sólo con ayuda de la magia negra, podrá el incauto Guybrush encontrar el remedio para matar a un muerto, antes de que la fatídica boda se produzca.




GUIA DE MONKEY ISLAND

EL DIARIO SECRETO DE GUYBRUSH THREEPWOOD

Yo era muy joven cuando me enamoré del mar. La mayor ilusión de mi infancia era convertirme en pirata. Y lo logré, vaya si lo logré. Aunque ahora me veáis viejo y achacoso, fui en tiempos un jovial muchacho que un día de bruma desembarcó en la lejana isla de Meleè con sólamente un hatillo en el que guardaba mis pocas pertenencias. Llegaba dispuesto a comerme el mundo. Ya nadie lo recuerda, pero yo descubrí el "Secreto de la Isla de los Monos". Ahora voy a compartirlo con todos los que tengan el valor necesario para continuar leyendo la historia de mi vida.

El vigía de Meleè se reía de mí mientras le contaba mis intenciones de convertirme en pirata, pero aún así me dio toda la información que necesitaba. Me dirigí a la taberna a entrevistarme con los tres jefes de la isla. Entre bromas y grog, una bebida extremadamente fuerte que sólo los bucaneros pueden consumir, me propusieron tres pruebas para demostrar que era todo lo valiente que se necesita ser para capitanear un barco.

EL ARTE DE ENCONTRAR TESOROS

Lo primero que debe saber un pirata es cómo encontrar los tesoros que sus competidores han enterrado y lo primero que debe hacer un aventurero es conocer dónde pone los pies. Así que comencé por recorrerme la isla de arriba a abajo.

En mis correrías, encontré un profundo bosque en donde estaba seguro me esperaba la fortuna en forma de cofre repleto de oro y piedras preciosas. Como no tenía dinero sabía que no llegaría muy lejos, por lo que decidí buscar un poco de calderilla antes de proseguir. Logré un puesto de trabajo en un circo de la isla, pero antes de actuar tuve que ingeniármelas para obtener un casco, o algo que se le parecía, un objeto imprescindible para hacer mi número.

Ya con mis bolsillos repletos, compré un plano, que me ofrecieron en la ciudad, y una pala, que encontré en una tienda, para luego dirigirme al bosque. Me di cuenta que el mapa del tesoro no servía para mucho, pero mi intuición me llevó hasta un lugar donde vi una gran cruz en el suelo. Había tenido éxito en la primera prueba. A lo vuelta, cogí un puñado de flores amarillas por si me hacían falta para conquistar a alguna hermosa tabernera.

EL ARTE DE ROBAR

La segunda prueba me resultó bastante más complicada. Antes de continuar, lo primero que hice fue volver al bar y aprovechar de nuevo un descuido del cocinero para coger un pedazo de carne y algo de pescado. Quizá más tarde tuviera hambre.

La única persona que tenía algo valioso en la isla era el gobernador de Meleè. Así que me dirigí a su mansión. En la puerta había una jauría de peligrosos caniches asesinos, pero conseguí evitarles con las chuletas y las flores. En el interior de la casa encontré un curioso ídolo, pero no conseguí arrancarlo de la base que la sujetaba. Decidí volver más tarde con una lima, pero eso sí, no me marché con las manos vacías.

Fui a la cárcel a ver si alguno de los reos me daba alguna pista. El único que había tras las rejas me pidió dos objetos para hacerme entrega de la lima, oculta, como comprobé, en el interior de un apetitoso pastel.

De vuelta a la mansión, no me costó ningún trabajo robar el ídolo. Si excluímos que el sheriff de la isla, un tal Fester Shinetop, me pilló "in fraganti" y me arrojó al agua con una corbata un tanto especial.

De cualquier modo, el innoble Fester, no logró persuadirme de mi deseo de ser pirata y me libré con facilidad de su castigo. Por cierto que el gobernador no era tal, sino gobernadora y además muy, pero que muy, guapa.

LA TERCERA PRUEBA

Sólo me quedaba convertirme en un espadachín consumado. Compré una espada y me busqué al mejor maestro de esgrima de la isla. Me aconsejó tener una lengua afilada más que un buen florete y me puso de patitas en la calle. Eso sí, después de cobrarme una bonita suma de dinero.

Desesperado, llegué a un lugar en el pueblo en donde una pitonisa me leyó el futuro. Como pago, le robé un extraño pollo de goma. Continué andando sin saber hacia donde iba, y en los caminos de Meleè comencé o coger práctica en el arte de usar la espada. El arenque que llevaba me sirvió para franquear un paso que conducía a dos lugares que todavía no había visitado en la isla.

Mi lengua comenzaba a ser tan afilada como mi espada y, cuando me creí dispuesto a la batalla, fui a buscar al Maestro de la Espada de Meleè. Nadie parecía conocer su dirección, pero mis pesquisas sirvieron para volver a ver a Elaine Marley, la bella gobernadora y, en el muelle, nos juramos amor eterno. Me esperaría en su casa hasta que volviese con la prueba de haber derrotado a mi adversario.

En la tienda sí parecían conocer a mi contrario, pero el tendero no estaba dispuesto a darme la dirección, así que, con disimulo, le seguí hasta encontrar al mejor espadachín de la isla. Mis sorpresas iban en aumento. ¡Era una mujer! Repuesto de la sorpresa, conseguí derrotarle y llevarme sin problemas la prueba que necesitaba.

EL RAPTO DE LA GOBERNADORA

Cuando regresé al pueblo todo parecía desierto. En el bar, me enteré de la noticia: el malvado pirata fantasma LeChuck había raptado a mi chica. Me costó mucho trabajo encontrar una tripulación que me ayudara a rescatarla. Especialmente porque tuve que usar grog para sacar a uno de mis marineros de la prisión. Luego, el mandar al tendero de nuevo a ver al maestro de la espada me procuró las ganancias necesarias como para poder comprar un barco. Los cuatro valientes nos hicimos a la mar dispuestos a encontrar la fabulasa Monkey Island.



En alta mar, mi tripulación se amotinó. Perdido en el medio del océano, sin cartas marinas, sin ayuda, estuve a punto de claudicar. Pero decidí registrar el barco a ver si encontraba algo con lo que convencer a los marineros para que continuasen a mi lado. Conseguí un montón de extraños objetos: un tintero, una pluma, una caja de cereales, una llave que iba como premio dentro de la susodicha caja, una botella de vino, una cuerda, una cacerola y varios libros antiguos. Al abrir uno de ellos apareció ante mi un olvidado diario. Resultó que el barco que había comprado ya había visitado Monkey Island. En el texto descubrí que la forma de encontrar la isla era realizar en una cacerola un antiguo ritual vudú.

LA LLEGADA A MONKEY ISLAND

Por desgracia, me faltaban ingredientes para el ritual, pero los sustituí con imaginación. Mis habilidades circenses también sirvieron para ayudarme a llegar a tierra. En la playa, encontré una barca que no me serviría de nada si no descubría dónde guardaba los remos su propietario. Comenzaba la última parte de mi aventura y, si yo creía que ya había pasado bastante, estaba muy lejos de imaginar lo que me esperaba.

Monkey Island estaba habitada por tres tipos de personajes muy distintos entre sí: Hermann Toothrot, una tribu de caníbales y, cómo no, LeChuck y su tripulación fantasma.

Hermann estaba un poco loco, pero en su cubil guardaba un antiguo cañón del que obtuve un puñado de pólvora y una bala. Con ella y una piedra logré la chispa necesaria para hacer volar por los aires una presa. El resultado de la explosión fue que conseguí una cuerda con la que bajar al lugar donde estaban los remos.

¡Cómo!, ¿había olvidado hablaros de la grieta? Lo cierto es que lo primero que hice al llegar a la isla fue recorrerla de cabo a rabo.

Una escultura primitiva me ayudó a conseguir alimento para un simpático mono que pululaba por allí. Dándole de comer logré que me abriera camino para alcanzar una gigantesca estatua de mono y recuperar un pequeño ídolo en el que los caníbales parecían interesados.

A cambio de la estatuilla obtuve un recogeplátanos, por el que Hermann suspiraba cada vez que tenía la desgracia de encontrármelo, y un curioso guía para los abismos donde vivía LeChuck. Conseguir que los nativos me obsequiaran con la "cachocabezus navigantibus" fue una dura tarea, y al final sólo claudicaron cuando les ofrecí a cambio unos folletos que aparentemente carecían de importancia. El diálogo con ellos también me proporcionó información sobre el lugar donde el pirata fantasma guardaba la única sustancia capaz de destruirle.

LOS ABISMOS DE MONKEY ISLAND

Fue sencillo guiarme por el laberinto con la "cachocabezus". Pero no lo fue conseguir que ésta me diera su collar mágico para ser invisible a los fantasmas. Lo logré con amenazas.

En el barco de LeChuck encontré enseguida la raíz. Llevármela fue más difícil. Implicó hacer cosquillas a un durmiente para conseguir bebida, envenenar a una rata, engrasar una puerta, usar un artilugio magnético en las mismas barbas del malvado pirata y escuchar durante un rato a la tripulación cantar sus terroríficas baladas de muerte y destrucción. Desde luego, no fue música angelical lo que estuve oyendo en mi viaje al averno.

Los caníbales se mostraron impresionados con mi valor y enseguida convirtieron la raíz en un potingue que transformaría a LeChuck en un auténtico e inofensivo espectro.

Corrí hacia el laberinto, pero... sólo encontré a un miembro de la tripulación. Me informó amablemente de que su capitán había vuelto a Meleè para casarse con mi Elaine.

EL FINAL

Gracias a Hermann conseguí regresar rápidamente al punto de partida y llegué a punto de impedir la boda. Me costó todavía una buena pelea a puñetazo limpio conseguir que LeChuck recibiera su merecido. Pero al final lo logré.

Elaine y yo teníamos todo un futuro por delante, nos casaríamos y tendríamos muchos piratitas y gobernadoras. Pero el destino, como casi siempre, fue cruel y... bueno esto es otra historia. Algún otro día os la contaré.


COMENTARIO

Si hay algo de lo que se puede tildar a Ron Gilbert, autor de «Maniac Mansion» y padre del SCUMM, el parser creador de aventuras gráficas de Lucasfilm, es de su sentido de la oportunidad y de su visión casi paranormal de los gustos y apetencias de los usuarios. Un buen ejemplo de ello lo constituye este clásico de las aventuras por ordenador, que responde al nombre de «The Secret of the Monkey Island». Es un hecho constatable que las aventuras en el Caribe de los tiempos coloniales siempre han sido del agrado del público de todas las edades (¿quién no ha soñado alguna vez con ser pirata?). Por otra parte, las historias de fantasmas permanecen en la leyenda de todas las generaciones humanas desde tiempos inmemorables. Entonces, ¿por qué no hacer una aventura gráficas basada en las aventuras de un aprendiz de pirata que debe hacer frente a toda una banda de piratas fantasmas? Efectivamente, así nació «The Secret of the Monkey Island», y, como no podía ser de otra forma, enseguida se convirtió en todo un éxito para el gran público.

Es realmente complicado desenmascarar el secreto que se esconde tras las velada niebla de la misteriosa "Isla del Mono", y no hablamos precisamente del verdadero secreto que da pie a la aventura, para el cual es necesario completar también la segunda parte del juego. El secreto al que hacemos referencia es precisamente el que hace de esta aventura una experiencia inolvidable, donde el recuerdo de las situaciones vividas perdura con el paso del tiempo. Quizás todo se deba a los inspirados gráficos, los primeros en VGA para una aventura de Lucasfilm, que mantienen una elevada belleza artística, o a las divertidas y disparatadas acciones que hay que realizar, capaz de forzar una sonrisa al más pintado. Sin embargo, los aspectos más elaborados del juego son, sin duda, el refinado argumento, la inteligencia de los puzzles y los ingeniosos diálogos, que producen un cóctel caribeño irresistible para cualquier aventurero dispuesto a pasearse por el Caribe del siglo XVI.

La acción tiene lugar en dos islas diferentes, la Isla Meleè y la famosa Monkey Island, aunque tampoco conviene olvidarse de las controvertidas peripecias que hay que sufrir para gobernar un barco pirata cuando la tripulación decide amotinarse. En el transcurso de la aventura, la libertad de movimientos es total, ya que es posible resolver los rompecabezas en distinto orden, e incluso de varias formas diferentes. Acciones tan disparatadas como ganar un combate a espada mediante insultos, actuar de hombre-bala en el circo, utilizar un pollo de goma como polea o encontrarle la utilidad a un recoge-plátanos automático, convierten a esta aventura en toda una pequeña joya altamente recomendable para todos aquellos que quieran pasar un buen rato frente su ordenador. Técnicamente, «The Secret of the Monkey Island» ya ha sido superada por las mastodónticas aventuras de hoy en día, pero, desde un punto de vista argumental, de diversión y desarrollo, aún sigue siendo una de las mejores aventuras de todos los tiempos. Simplemente imprescindible.

Sin embargo, esto es sólo un simple bosquejo de lo que se esconde dentro de uno de los guiones más conseguidos que se han visto en una aventura gráfica, al más puro estilo de Hollywood. Todo el argumento se desarrolla de una manera fluida, calibrando en todo momento la acción para que en ningún momento se vuelve pesada o frustrante. Los puzzles son ingeniosos, equilibrados y de dificultad variable, sin llegar a ser desesperantes. Nada es lo que parece y, continuamente, cuando parece que todo está resuelto, aparecen nuevos escenarios, nuevas situaciones y nuevos personajes que complican todavía más el disparatado embrollo que envuelve toda la aventura. Los toques de humor se suceden a un ritmo constante, y los divertidos e imaginativos diálogos, permiten que todo el mundo sea capaz de disfrutar con esta deslumbrante aventura gráfica.

Descargar de : http://www.selvacamaleon.net/

Fuentes: http://www.duiops.net/juegos/clubs/aventura/monkey.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Monkey_Island